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Home 頭條新聞 突發新聞

​回顧黑悟空製作人舊文「誰謀殺了我們的遊戲?」,鏈遊正在重蹈覆轍嗎?

18 8 月, 2024
in 突發新聞, 頭條新聞
Reading Time: 1 mins read
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2024 年 8 月 20 日,中國遊戲公司「遊戲科學」將推出大作《黑神話:悟空》,其精緻畫面與精彩動作場景,已讓許多玩家摩拳擦掌,國際評分也給出了相當不錯的成績。已創立十年的遊戲科學共同創辦人馮驥 (Yocar),曾在 2007 年思索中國國產網遊失敗原因,寫下精彩的《誰謀殺了我們的遊戲?— 揭示國產網遊失敗背後的真相》一文。

從現在看來,對比文中那些分析網遊以盈利導向,過度追逐利潤、忽視遊戲性後得到的惡果,相當值得區塊鏈遊戲參考,儘管鏈遊公司試圖開放給玩家更多「獲利」機會,但仍不改利益掛帥的解決方案 ; 甚至可以引申至加密貨幣新創都在精心設計的代幣經濟,試圖讓錢流住的機制,反而忽略的實際應用。

鏈新聞摘要該文章內容如下,原文請見。

Table of Contents

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馮驥 (Yocar):國產網遊的黃金時代何去何從?

曾幾何時,遊戲產業被譽為「一邊睡覺一邊印鈔」的黃金產業,但如今,眾多研發團隊的作品在上線之前便胎死腹中。2006 年,超過 60 款國產網遊湧入市場,最終能夠盈利者不過寥寥 15 款。面對這種慘淡的現狀,我們不得不問:到底是誰謀殺了我們的遊戲?本文試圖從遊戲策劃的角度剖析這一問題,揭開失敗背後的真相。

死嬰:那些永遠無法面世的遊戲

在國產網遊領域,遊戲項目常常歷經數月甚至數年的開發,卻最終在測試階段悄無聲息地夭折。很多人認為,這是因為資本急功近利、管理混亂、市場變化多端等原因。但真正的根源是什麼?成功的遊戲並非因為投入更多資源或時間,而是因為它們的策劃者懂得如何避開那些導致失敗的陷阱。

然而,業界卻普遍推崇「精英團隊」、「無數次打磨」和「不斷延期」的神話,這掩蓋了對失敗根本原因的反思。

被詛咒的團隊:從策劃開始的失敗

很多失敗的項目,從一開始便註定走向滅亡。尤其是在策劃層面,當策劃者自己都對項目不抱希望時,整個團隊彷彿中了詛咒,逐漸失去對項目的熱情。如果策劃者連自己開發的遊戲都不願意去玩,那如何期望玩家對它投入熱情呢?策劃者如果對自己的作品感到厭倦,那麼這款遊戲在市場上的前景就已經非常黯淡。

離策劃越近,離玩家越遠

在中國的網遊產業中,策劃的職責逐漸偏離了「創造有趣的遊戲」的初衷,轉而關注如何讓玩家沉迷、如何引導消費。

策劃者被迫在盈利與遊戲性之間尋找平衡,但在資本的強大驅動下,許多策劃已經走向了「黑暗面」。他們設計出的系統不再是為了提升遊戲的樂趣,而是為了最大化玩家的付費和黏性。這種趨勢導致遊戲策劃與玩家的需求越來越脫節,最終使得遊戲淪為毫無靈魂的盈利工具。

反沉迷的背後:資本的無底線追逐

中國獨有的「網遊防沉迷系統」並非偶然。龐大的「失意人群」成為了資本眼中最肥沃的獵場,而網遊則是他們在虛擬世界中尋找存在感和成就感的最佳方式。正因如此,遊戲運營商無所不用其極,設計出各種機制讓玩家沉迷其中,而不顧現實中的負面影響。反沉迷系統的出台,實質上是對資本逐利的無奈制衡。

原力的黑暗面:策劃的墮落與妥協

遊戲策劃在資本驅動下逐漸走向了「黑暗面」,從原本的創意追求轉變為如何構建一個成功的商業陷阱。

他們不再專注於提升遊戲的可玩性,而是投身於如何設計更強的成癮機制。創新被壓制,抄襲和微調成為主流,策劃者逐漸失去了與玩家的情感共鳴。當遊戲不再是為了帶給玩家快樂,而是為了榨乾他們的每一分錢,網遊產業便徹底失去了靈魂。

運營策劃的尷尬:服務與創意的衝突

相比遊戲開發中的創意策劃,運營策劃往往被視為「二等公民」。他們的工作主要集中在如何讓玩家持續參與,如何設計活動以保持活躍度。然而,活動策劃的標準化和單調化,使得玩家逐漸失去了新鮮感和興趣。策劃者們忙於應付各種瑣碎的任務,卻忽視了遊戲整體體驗的提升。久而久之,玩家的不滿情緒日益積累,遊戲也在一次次重複的活動中逐漸走向衰亡。

策劃的未來:在困境中尋找希望

儘管策劃在遊戲研發中的地位不如程式和美術,但他們依然是遊戲靈魂的締造者。然而,過度追逐利潤、忽視遊戲性的風氣,正在侵蝕整個行業的健康發展。未來的遊戲策劃者,只有在保持對創意的熱忱和對玩家的共情中,才能重新找回遊戲本應有的樂趣。否則,國產網遊將繼續在浮躁和功利中迷失方向。

是誰謀殺了我們的遊戲?

國產網遊的失敗,並非單純的市場問題或管理失誤,而是策劃者在資本壓力下的妥協與墮落。當遊戲開發不再以創造樂趣為核心,玩家的失望與遊戲的消亡便成為必然。

唯有回歸初心,重新找回遊戲的本質,國產網遊才能在激烈的市場競爭中再次崛起。

反思區塊鏈遊戲問題

反思過去的遊戲產業狀況,可以讓我們更清晰地看待當前「區塊鏈遊戲」的發展趨勢和挑戰。區塊鏈遊戲在很多方面面臨著類似的問題,但又引入了新的變數,讓我們來分析幾個關鍵點:

1. 投機與遊戲性之間的衝突

過去,網遊策劃為了追求玩家黏性,往往將精力集中在讓玩家沉迷、引導消費等「黑暗面」上,忽視了遊戲本身的樂趣與創新。這一點在區塊鏈遊戲中更加明顯。區塊鏈遊戲通常將「賺錢」作為核心賣點,遊戲性反而淪為次要。玩家參與這類遊戲,更多是為了投資回報,而非娛樂和享受遊戲過程。這導致遊戲變成了投機工具,當市場熱潮退去,這些遊戲的生命力便岌岌可危。

2. 短視的開發模式

過去網遊開發中,急功近利的心態導致了大量「胎死腹中」的遊戲項目。類似地,區塊鏈遊戲開發者往往集中於快速推出新項目,抓住市場上的炒作熱潮,而缺乏長遠的產品規劃。這導致了許多區塊鏈遊戲在短時間內迅速崛起又迅速崩盤,這與早期網遊的發展模式如出一轍。

3. 玩家的角色被異化

在傳統網遊中,玩家逐漸被當成數學模型和消費對象,策劃者關注的不是遊戲性,而是如何最大化玩家的付費行為。區塊鏈遊戲則更進一步,將玩家視為純粹的投資者與資產管理人,遊戲中的「樂趣」被經濟動機取代。這種異化讓玩家與遊戲之間的情感聯繫被削弱,最終只剩下冰冷的資本運作。

4. 創新被商業利益壓制

過去的網遊市場中,創新被壓縮,取而代之的是市場驗證過的套路與抄襲。同樣,區塊鏈遊戲中,真正有創新玩法的作品稀少,大多數產品都只是簡單地將區塊鏈技術與既有的遊戲模式結合,甚至只是包裝為 NFT 交易平台,缺乏讓玩家眼前一亮的創意和內容。

5. 經濟模型的可持續性與資本的貪婪

區塊鏈遊戲經常依賴複雜的代幣經濟模型來維持運行,但這些模型的可持續性備受質疑。過度追求收益率的設計容易形成龐氏騙局般的結構,早期玩家賺取後期玩家的投入,當新資金無法進場時,整個經濟體系便會崩潰。這與過去網遊中以沉迷為目標的數值設計如出一轍,都是資本貪婪驅動下的結果。

區塊鏈遊戲的未來出路?

要避免重蹈過去遊戲產業的覆轍,區塊鏈遊戲需要重新審視其核心價值 — 究竟是為了創造娛樂還是單純逐利?真正成功的區塊鏈遊戲應該平衡「玩」與「賺」的關係,讓經濟激勵成為遊戲體驗的輔助,而非唯一目的。此外,遊戲開發者應該注重創新與玩家的真實需求,避免因短視而陷入一輪輪的市場泡沫。唯有如此,區塊鏈遊戲才能擺脫投機工具的標籤,成為具備長久生命力的娛樂產品。

 

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